SubZero E-games
SubZero E-games när research och data fick styra besluten
SubZero E-games byggdes inte på chansningar, utan på nyfikenhet, research och ren och skär vilja att förstå sin målgrupp på djupet. Med stöd av data tog teamet nästa steg, från genomtänkta antaganden till beslut som gick att mäta, utvärdera och förbättra över tid.
SubZero E-games är Norrlands största LAN-event, skapat av ett team med starkt spelintresse och en tydlig ambition. De ville bygga ett tryggt, inkluderande och professionellt event nära målgruppen. Redan från start arbetade teamet metodiskt. De besökte andra LAN-event, studerade hur liknande arrangemang fungerade och lade mycket tid på att förstå målgruppen innan de lanserade sitt eget.
Från erfarenhet till datadrivet arbetssätt
SubZeros datadrivna arbete handlade inte om att börja jobba datadrivet från noll, utan om att ta nästa steg. Att komplettera erfarenhet och research med mätbar data för att kunna fatta ännu bättre beslut över tid.
– Syftet med datadrivna arbetssätt är inte tekniken i sig, utan att företag förändrar sitt sätt att tänka kring beslut. Data gör det möjligt att säkerställa att åtgärder faktiskt behövs och leder till den effekt man vill uppnå, säger Maja Bergstrand, processledare i DataData.
Insikter som ledde till konkreta val
En av de viktigaste lärdomarna kom genom att följa deltagarnas beteenden och samla in publikdata. SubZero upptäckte tidigt att målgruppen var betydligt bredare än de först trott. Deltagarna var mellan 7 och 45 år och andelen tjejer var mycket högre än förväntat.
– Vi såg att många tjejer vill spela, men att det finns en jargong inom gaming som gör att de inte alltid vågar. På SubZero E-games ska det kännas tryggt att delta, oavsett vem du är, säger Alee Farrohi, projektledare för SubZero E-games.
Den insikten ledde till medvetna val. SubZero valde att aktivt signalera trygghet och inkludering i både kommunikation och genomförande, och tog stöd i forskning om hur hård kultur online påverkar särskilt tjejer. De testade olika sätt att nå målgruppen, genom media, sociala plattformar och direktkontakt med deltagare. Något som de utvärderade löpande vad som fungerade och inte.
Data på plats för att utveckla upplevelsen
Data användes inte bara inför eventet, utan även på plats. Teamet byggde en egen app för att samla in data från arenan och få bättre förståelse för hur människor rörde sig och använde eventets olika delar. Allt för att kunna utveckla upplevelsen år för år.
– Insamling och analys av data har hjälpt oss att ta bättre beslut, både i marknadsföring och i hur vi utformar själva eventet. Vi har lärt oss otroligt mycket på kort tid, säger Alee Farrohi.
Appen bidrog också till ökat sponsorvärde genom att de med hjälp av den kunde aktivera besökare i montrar. Datan från appen kunde sedan användas av sponsorerna som i sin tur kunde ta bättre beslut kring sin egen utveckling. Något som var både efterfrågat och uppskattat.
För Maja Bergstrand är SubZero ett tydligt exempel på hur datadrivet arbete kan fungera i praktiken. – De är ett extremt engagerat team som vågar testa, mäta och justera. Det är imponerande vilken effekt de fått på bara två år genom att kombinera research, erfarenhet och data. Här finns mycket för andra företag att lära och inspireras av.
SubZero visar att datadrivet arbete inte handlar om att ersätta kreativitet eller engagemang. Det handlar om att ge dem bättre riktning och bättre förutsättningar att växa, inkludera fler och fatta beslut som håller över tid.
Så jobbade SubZero datadrivet – tre konkreta lärdomar
- Kombinera research med verkligt beteende SubZero började med att besöka andra LAN-event och studera hur målgruppen faktiskt beter sig på plats. När eventet var igång kompletterade de sin research med data från webb, kampanjer och en egen eventapp vilket gav en tydligare bild av hur deltagarna rörde sig, vad de använde och vad som kunde förbättras.
- Låt insikter styra ton och innehåll Genom att följa deltagardata och dialog upptäckte SubZero att målgruppen var bredare än väntat, med fler tjejer och ett stort åldersspann. Det ledde till ett medvetet skifte i kommunikationen. De la mer fokus på trygghet och inkludering, utan att tumma på spelglädje och energi.
- Testa, utvärdera och justera varje år Det fanns inga färdiga mallar för hur ett LAN-event i den här skalan skulle marknadsföras. SubZero testade därför olika kanaler, format och budskap, följde upp vad som fungerade och tog med sig lärdomarna till nästa upplaga. Data blev ett verktyg för lärande och inte kontroll.
Utbildningsmaterialet har sammanställts inom delprojektet Data Data – en del av projektet Bättre Besöksnäring